Els avanços en realitat virtual permeten explorar el seu ús terapèutic i com a eina de recerca biomèdica
La tecnologia de realitat virtual (VR per les seves sigles en anglès) ha evolucionat en els últims anys, multiplicant els seus usos potencials. Fins ara s’ha utilitzat en videojocs, però també s’utilitza com una eina més per arquitectes, dissenyadors o cirurgians. Recentment, també s’ha començat a utilitzar en teràpies de psicologia experimental i en la recerca biomèdica.
Fundació GAEM impulsa la innovació biomèdica per a trobar una cura per a l’esclerosi múltiple i millorar la vida de més de 55.000 persones a Espanya. Dóna suport a la seva labor de recerca i sensibilització sobre aquesta malaltia que no té cura.
La realitat virtual permet explorar com funciona el cervell durant experiències difícils de recrear en la vida real; aportant també dades noves com el moviment dels ulls durant aquestes experiències. D’aquesta manera, es pot utilitzar la RV per al tractament de fòbies i traumes de manera efectiva; sense que el pacient hagi de reviure aquestes experiències.
Estudis recents també han demostrat que es pot reduir el dolor d’esquena i millorar la flexibilitat utilitzant la tecnologia de realitat virtual. Com a eina de recerca, aquesta nova tecnologia permet dissenyar experiments que serien impossibles de realitzar d’una altra manera. Alguns investigadors han simulat estar en altres cossos, o la interacció amb objectes de quatre dimensions.Aquests experiments permeten estudiar com reacciona el cervell davant situacions noves i inversemblants; examinant la seva plasticitat.
En una recerca desenvolupada per Lifebrain, els participants exploren un món virtual a través de sets de realitat virtual i bicicletes estàtiques. A mesura que avancen les sessions, els participants aprenen els recorreguts, que s’assemblen al món real. Mitjançant qüestionaris i la recopilació de dades informàtiques els investigadors poden estudiar la plasticitat del cervell.
Un dels principals inconvenients de la realitat virtual és el risc de marejar-se durant les sessions, que és el resultat de la diferència de percepció de moviment entre els ulls i l’oïda interna, responsable de l’equilibri. Així i tot, la majoria de participants s’adapten ràpidament, i molts experiments amb aquesta tecnologia no requereixen moviments físics dins del món virtual.
Font: Lifebrain. Imatge: Hummer & Tusk.