Realidad virtual en la rehabilitación de la Esclerosis Múltiple

La realidad virtual (RV), a menudo conocida como gamificación, es la simulación de un entorno real a través del ordenador, de forma que hay una interacción activa del usuario con un entorno ficticio. Las actividades de RV están dirigidas tanto a la rehabilitación física como cognitiva, dependiendo de la tipología de programa utilizado y de los ejercicios realizados.

 

Podemos clasificar la realidad virtual en relación a diferentes elementos, pero diferenciaremos dos grandes groups en función de la interacción de la persona con el entorno:

 

1. RV inmersiva

Es aquella donde los sistemas ligados al entorno virtual generados por ordenador permiten al usuario interaccionar mediante la utilización de algún dispositivo. Dentro de ésta podemos distinguir dos tipos de sistemas:

  • Oclusivos: no permiten la interacción con el mundo real, por lo que se reduce la comunicación entre el sujeto y su entorno externo, permitiendo una mayor interacción con el entorno virtual.
    Los Head Mounted Displays  (gafas de realidad virtual) son un ejemplo de dispositivos oclusivos, ya que al privarnos de estímulos visuales y auditivos externos, permiten una mayor inmersión en el entorno de realidad virtual.
  • No oclusivos: permiten al usuario que los utiliza la interacción con el entorno externo, por tanto, consiguen una menor inmersión en el entorno virtual.

 

2. RV no inmersiva
La realidad virtual no inmersiva es aquella donde la persona no se integra plenamente en el entorno virtual. Supone un sistema de RV de menor calidad, ya que la interacción se realiza mediante un teclado, un mando o un ratón, sin necesidad de otro dispositivo.
Asimismo, se debe tener en consideración la modalidad de entrada en el entorno virtual, la cual puede ser pasiva (cuando se realiza mediante un sistema de monitorización de la posición de los segmentos corporales, normalmente por medio de sensores de posición) o activa (cuando se produce la entrada gracias a una acción desencadenada por el usuario).

  • Armeo Spring: dispositivo diseñado para la rehabilitación del miembro superior tras una lesión neurológica. Consta de un sistema de suspensión (exoesqueleto) integrado en entornos virtuales de diferente complejidad que magnifica cualquier movimiento activo residual del miembro afectado en un espacio tridimensional.
  • Biotrak: programa que permite entrenar de forma segura el equilibrio estático y dinámico de los pacientes con daño cerebral, a través de tareas sencillas, prácticas y altamente motivadoras.
  • Smartlamp: herramienta terapéutica especialmente diseñada para la rehabilitación de las funciones cognitivas tras una lesión neurológica. Se trata de un sistema grupal, lúdico, competitivo e interactivo para mejorar los procesos de atención básicos.
  • Escalada de la Conciencia: a través de un programa de realidad virtual permite mejorar la conciencia de la patología y las habilidades sociales en un entorno lúdico y motivador. Es esencial para el proceso rehabilitador que el paciente tenga una adecuada conciencia de sus déficits (cognitivos, físicos y conductuales), de las limitaciones funcionales derivadas de los mismos y que sea capaz de realizar una planificación de futuro realista y ajustada a los mismos.

 


 

Fuentes de información:
Realidad virtual, una alternativa terapéutica en fisioterapia

Realidad Virtual ¿Una Alternativa en el Tratamiento del Dolor?

 

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