Realidad virtual y medicina

Los avances en realidad virtual permiten explorar su uso terapéutico y como herramienta de investigación biomédica

La tecnología de realidad virtual (VR por sus siglas en inglés) ha evolucionado en los últimos años, multiplicando sus usos potenciales. Hasta ahora se ha utilizado en videojuegos, pero también se utiliza como una herramienta más por arquitectos, diseñadores o cirujanos. Recientemente, también se ha comenzado a utilizar en terapias de psicología experimental y en la investigación biomédica.

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La realidad virtual permite explorar cómo funciona el cerebro durante experiencias difíciles de recrear en la vida real; aportando también datos novedosos como el movimiento de los ojos durante estas experiencias. De esta manera, se puede utilizar la RV para el tratamiento de fobias y traumas de forma efectiva; sin que el paciente deba revivir dichas experiencias. Estudios recientes también han demostrado que se puede reducir el dolor de espalda y mejorar la flexibilidad utilizando la tecnología de realidad virtual.

Como herramienta de investigación, esta nueva tecnología permite diseñar experimentos que serían imposibles de realizar de otra manera. Algunos investigadores han simulado estar en otros cuerpos, o la interacción con objetos de cuatro dimensiones. Estos experimentos permiten estudiar como reacciona el cerebro ante situaciones nuevas e inverosímiles; examinando su plasticidad.

En una investigación desarrollada por Lifebrain, los participantes exploran un mundo virtual a través de sets de realidad virtual y bicicletas estáticas. A medida que avanzan las sesiones, los participantes aprenden los recorridos, que se asemejan al mundo real. Mediante cuestionarios y la recopilación de datos informáticos los investigadores pueden estudiar la plasticidad del cerebro.

Uno de los principales inconvenientes de la realidad virtual es el riesgo de marearse durante las sesiones, que es el resultado de la diferencia de percepción de movimiento entre los ojos y el oído interno, responsable del equilibrio. Aun así, la mayoría de participantes se adaptan rápidamente, y muchos experimentos con esta tecnología no requieren movimientos físicos dentro del mundo virtual.

 

Fuente: Lifebrain. Imagen: Hummer & Tusk.